4. L’Estructura d’un algoritme = seqüència del nostre armari
D’igual forma que esmentàvem la calculadora com a exemple de programa global que incloïa d’altres de més petits, aquí ens referirem als diferents procediments que podem seguir per muntar el nostre armari o, dit d’una altra manera, ens fixarem en les possibles seqüències de la mà d’un altre exemple quotidià: rentar-se les dents
Tots sabem com fer-ho però, ens hem preguntat alguna vegada qüestions com ara: quin és el millor procés per dur-lo a terme?, quines són les seqüències més adients?, quin ordre és millor? o, com podem optimitzar-ho?; veiem-ho!

Després de veure l’anterior quadre quina de les tres opcions us sembla més adequada i quina menys (mireu de raonar la resposta oferint aportacions que us afegeixin cert valor i recordant que cada procés està format per 12 instàncies que corresponen a cadascuna de les cel.les; sent la que fa 13 comú als tres). Tanmateix, us sembla que hi hauria alguna possibilitat de millora prenent-ne qualsevol com a mostra i complementant-la amb aquelles instruccions que hi falten?, com ho definiríeu?, l’ordre “passar el raspall amb la pasta per les dents” podria ser una nova seqüència d’indicacions?, penseu-hi!
Acabem de donar una idea del que en matemàtiques i, per extensió, a informàtica s’anomena algoritme (sèrie ordenada d’instruccions, passos o activitats que ens porten a la solució d’un determinat problema, aquí, rentar-se les dents)
Anem a veure un altre exemple. Ens trobem al quadre central d’aquests nou que volen significar un plànol i ens pregunten com anar, pel carrer, al marcat com a número 3. Si veiem la imatge podrem trobar més d’una solució per anar-hi, aquí, més d’un camí que haurem de fer seguint unes indicacions o instruccions ordenades començant per fer la primera acció i després la immediatament següent fins a arribar a la destinació. Aquestes, les podrem representar a una llista, a una taula com en el exemple anterior del raspall (rentar-se les dents) o bé amb un dibuix anomenat diagrama i poden ser tant extenses com vulguem sempre que aconseguim el resultat o bé solució que cerquem o indiquem. Haurem de veure però que el millor, per ràpid i òptim, sempre serà el més curt
Un tercer. El problema que aquí plantegem serà destapar una ampolla d’aigua amb tap de rosca. Si hi penseu, ràpidament veureu que una de les instruccions, ordres o indicacions hauran de ser la mateixa repetida, no? Mirem aquest diagrama
Com veiem és primordial que les instruccions siguin tant precises i senzilles com puguem per tal que qualsevol persona (per a nosaltres, dins de l’Scratch, ACTOR) les desenvolupi sense equívocs doncs, d’aquesta manera, optimitzarem tota la tasca sense que el resultat es vegi modificat. Proveu, en aquest moment, d’explicar la seqüència a seguir per fer un avió de paper, vestir-se un cop ens hem dutxat o per imprimir un document des d’un ordinador que està apagat atenent a la facilitat de les paraules que utilitzem i a la seva significació, doncs haurem de ser concrets i filar molt prim si volem que qualsevol persona reprodueixi aquests tres fets sense errors (les estructures poden ser tant llargues com vulgueu doncs extens no és sinònim d’incorrecte però, un cop realitzades, hauríeu de millorar-les perseguint l’optimització del procediment: finalitat última de qualsevol programació)
Com hem vist l’estructura i seqüència de les nostres instruccions ens portarà a desenvolupar cada programa atenent al resultat que cerquem i, aquestes, es reproduiran l’una darrera de l’altra respectant tant l’ordre de construcció com la funcionalitat pròpia de cada bloc: només es tracta de trobar les possibles solucions als reptes que, de mica en mica, ens anirem plantejant -cal tornar a recordar què, per a una màquina, no existeix l’obvietat i que tot ha d’estar detallat sense ambigüitats ni contradiccions
A la dreta us oferim una imatge amb dues captures de pantalla que mostren la programació inicial de dos dels actors que intervenen a la nostra tutoria; observeu-les amb deteniment per comprovar de quina manera s’ha definit el moviment o el canvi de vestit de cadascun, conceptes inicials i bàsics de qualsevol videojoc
























