
Som conscients que aquests conceptes a vegades carregosos i complexos fan allunyar-nos de l’ordinador per trobar que, tanta terminologia telemàtica, ens sobrepassa. Aquí demostrarem que això és ficció i que qualsevol persona pot esdevenir programador o programadora de videojocs tot iniciant-se amb l’Scratch -d’estar per casa, sí; però cal no oblidar que normalment és a casa on juguem i que per això no hem de tenir cap mena de recança ni por perquè no competim, ni ens fixem límits o resultats doncs aquesta recerca en forma d’entreteniment ens proporcionarà coneixements, diversió i la possibilitat de compartir una activitat tecnològica prou pedagògica amb la resta: feu la prova!
1. La instrucció = prestatgeria acolorida
En diem així de cada ordre que rep la màquina i la transforma en una acció. Aquí les instruccions estan formades per acolorides lleixes o prestatges que emplenen els armaris del nostre magatzem. Dit així sembla una broma, però imagineu un espai com ara un magatzem amb 8 armaris diferents i que cadascun guarda capses o estants que poden, depenent del cas, encaixar amb d’altes, no fer-ho o encabir-hi dades al interior -com si es tractés d’una capsa- per poder formar altres estructures noves que seran utilitzades pels nostres actors; accions que prendran la forma de programes i que els portaran a desenvolupar-se tal i com pretenem desenvolupant un comportament. Ull viu a les següents tutories perquè parlen de l’entorn de treball i les seves àrees: magatzem, armaris i programació per una banda i objectes, actors i nivells per l’altra
2. El programa = armari nou que utilitza l’actor o l’escenari
Un programa no és ni més ni menys que el resultat final de totes les instruccions embolcallades dins d’un executable que durà a terme una finalitat concreta. Per exemple, el programa d’una Calculadora, tindrà totes aquelles rutines (conjunt d’instruccions per a cada element) que el permetran fer operacions aritmètiques com ara sumar, restar, multiplicar o dividir d’igual forma que passa amb els objectes i actors de l’Scratch. No cal dir que cada una d’aquestes operacions base s’hauran programat via instruccions per separat i se les hi haurà assignat, en aquesta mostra, un botó hàbil per tal de fer-ho tant funcional

com entenedor per acabar rebent el nom de projecte o guió (botó de la calculadora = accions que inicia l’actor de l’Scratch amb una peça arrodonida i groga). D’aquesta manera cada actor nostre utilitzarà aquests nous armaris, rutines o programes per assolir la finalitat desitjada: moure’s, rebotar en topar amb una vora o canviar-se de vestit
3. L’Estructura = forma del nostre armari

Cada llenguatge de programació disposa de la seva pròpia estructura, és a dir, manté una forma concreta de posar cada instrucció que ha de completar rutines per formar cada programa. Amb l’Scratch, la forma és simple, doncs sempre s’hauran d’iniciar, des de la pestanya Programes, amb una lleixa arrodonida i groga del

Armari de Control; sobre la qual no hi podrà haver-hi res doncs l’encaix és dessota i, a partir d’aquí, només caldrà anar posant estant rere prestatge per formar el nostre particular armari i aconseguir el resultat que cerquem amb l’objecte que en farà ús
« Previ «






















