Aquí us mostrem alguna de la terminologia que trobareu per la xarxa i durant les activitats que us proposem sobre el tema. Paraules que en la seva majoria estan en anglès i que ens referirem a elles
d’aquesta manera perquè us aneu acostumant a veure-les en l’idioma universal en el món de la programació després del binari. Tanmateix, a la part inferior de la tria que hem fet, podreu descarregar un document en PDF on trobareu quasi la totalitat d’aquests termes i la seva correspondència
Alpha: Transparència. És un paràmetre que s’utilitza a les funcions de dibuix avançades i que indica el nivell de transparència del que s’està dibuixant: 0 és totalment transparent i 1 es totalment opac. Els valors intermedis s’utilitzen per dibuixar els elements parcialment transparents
Argument: Els arguments són les dades que se l’hi passen a una funció perquè aquesta operi amb elles. Per exemple, una funció que sumi dos nombres necessitarà que l’hi ofereixis els números a sumar; aquests números son els arguments de la funció
Background: Fons de pantalla. És la imatge que es posa al fons de l’habitació o nivell del joc que farà aleshores d’escenari. Es poden agregar vàries imatges diferents i fer que cadascuna es mogui a velocitat desigual tot fent que les més properes ho facin més ràpid que les allunyades podent multiplicar-les, a mode de mosaic, o desplaçar-les creant un efecte de continuïtat
Bmp: És un tipus d’arxiu gràfic de certa qualitat que aconsellem per l’ús restringit de backgrounds (mapa de bits)
Boolean: És un tipus de variable que només pot adoptar dos valors: true o false. És a dir, si una variable booleana no és certa llavors és falsa
Depth: Profunditat. És una propietat de les instàncies que serveix per decidir quina ha de dibuixar-se per damunt de les demés quan actuen o topen. Ho hem d’entendre com si tractéssim amb capes transparents dins de la room o nivell; podent ser positives, negatives o 0 (un objecte amb una depth de 10 serà dibuixat més endarrere que una altre que en tingui 5, quedant aquest últim en primer nivell)
False: Fals. Amb Game Maker dir false és el mateix que igualar 0
Font: Aquest és un recurs que es pot agregar al Game Maker en el mode avançat, doncs les fonts o tipus de lletres, com deus saber, componen un cert estil de caràcters que són utilitzats per escriure. Es tracta d’uns components molt vistosos que proporcionen certa identitat a cada joc i que s’utilitzen per escriure a pantalla (convé no abusar-ne gaire per no fer que el joc resulti carregós, cal utilitzar de 2 a 4 tipus diferents com a màxim)
Fps: Frames per segon. Tenim per un cantó la room speed que podem definir com aquell valor ideal que volem pel nostre joc (generalment actualitzarem cada 30 passos o 1 segon) i per un altre la quantitat de memòria disponible de la màquina; és a dir, si utilitzem uns sprites de molta qualitat amb accions complexes pot provocar que el joc necessiti molta memòria i vagi desesperadament lent. Per contra ens pot interessar que enlloc de dibuixar tots el frames, cada segon, en dibuixi menys tot alliberant memòria amb la sabuda pèrdua de qualitat per pantalla… els fps són la mesura real de la velocitat del joc a cada segon, ens interessarà doncs que els valors d’aquests fps estiguin sempre el més proper possible a la room speed per garantir recursos i resultats
Frame: Instant de dibuix a pantalla. Per poder generar la il.lusió d’animació, el que es fa es dibuixar la pantalla moltes vegades (per exemple 60 per segon) aconseguint que el seu contingut canviï poc a poc. Així, al veure aquests canvis de manera seguida, sembla que la imatge es mogui. Cada un dels instants dibuixats a pantalla formen els frames
Frame rate: És la velocitat amb que es passa d’un frame a un altre. A més velocitat més fluïdesa en les animacions, requerint per contra molta més memòria
Gif: És un tipus d’arxiu gràfic comprimit i animat. Resulta ideal pels sprites amb moviment
Height: Alçada. És un argument molt comú dins de les funcions gràfiques, determina el que identifica
Highscore: És el marcador més alt, el rècord de puntuació obtingut en cada joc. Pots mostrar una llista tipus amb les puntuacions més elevades que el participant ha de superar, al principi o bé al final del joc
Image blending: Barrejat d’imatges. Si dos imatges queden sobreposades (per exemple, al xocar dos sprites) el programa ha de decidir què és el que va a dibuixar. Si la instància d’un dels sprites mostra una menor profunditat que l’altre es dibuixarà aquest per sobre. Però si disposa d’un depth superior ho farà per sota. Si un dels sprites és parcialment transparent, es veurà part de l’altre i si el mode de barreja està en suma es sumaran els colors dels dos sprites dins de la mateixa zona de xoc; per contra, si està en mode resta es restaran -com podeu suposar els conceptes són prou importants i s’aconsegueixen, si els tenim presents, uns resultats visuals espectaculars
Jpg: És un tipus d’arxiu gràfic de mida reduïda, però que no permet transparències. Ideal per emprar-ho a escenaris no transparents o sprite sheets
Keycode: Codi de tecla. Es tracta d’un número que es correspon amb cada una de les tecles que podem prémer, és una mena d’identificador primari per unitat similar al codi o taula ASCII però una mica diferent
Left: Esquerra. Es un argument molt comú a les funcions que han d’especificar una posició per indicar on s’ha de situar la part esquerra d’un objecte
Midi: És un format de so molt petit en quan a mida i pes (no consumeixen gaire memòria). Són d’una qualitat inferior que d’altres com els wav o els mp3, però per contra el seu petit tamany els fa quasi imprescindibles per als escenaris (música en background)
Object: Anomenem object a cada un dels recursos que s’agregen, dins del Game Maker, a l’arbre situat a l’esquerra del entorn identificats per carpetes i separats per categories
Path: Camí o trajectòria. Game Maker et permet dibuixar una trajectòria perquè, temps més tard, una instància la segueixi (d’aquesta manera un personatge concret es pot moure contínuament seguint aquestes trajectòries)
Png: Es tracta d’un tipus d’arxiu gràfic d’un tamany molt reduït creat per ser transmès per la xarxa. La seva qualitat i les especificacions concretes fan que sigui un format ideal per qualsevol gràfic que vulguem importar
Pop-up: És un tipus de missatge que apareix a pantalla ensenyant informació o demanant-ne (la típica finestra o quadre que indica: posa un nom per jugar)
Recurse: Aquests són els estris que utilitzem al dissenyar una aplicació, a Game Maker els recursos es divideixen en categories: sprites, backgrounds, sons/música, paths, scripts, time lines, fonts, objectes i rooms
Room: Habitació. Aquest recurs és el centre de tot escenari, doncs en ell, hi situarem tots els objectes i també hi desenvoluparem el joc (les utilitats d’una room i el seu funcionament es bàsic perquè les utilitzaràs com a presentació, ajuda integrada, nivells, plafons o quadres de control)
Room speed: És el frame rate que volem pel nostre room i es mesura en frames per segon (per exemple, una room speed igual a 30 significa que a cada segon es dibuixen 30 frames)
Score: Marcador. Dins de cada joc i de manera estandarditzada ens apareix aquest objecte de control que recull punts, es tracta d’una variable, més o menys implementada, de caràcter quasi automàtic
Screenshot: És una foto de la pantalla en un moment determinat (una captura de la pròpia aplicació en format gràfic)
Script: És un tros de codi que pot rebre arguments i retornar valors. Aquests scripts s’utilitzen per generalitzar codi repetit i així estalviar espai tot guanyant velocitat (existeixen eixes que transformen totes les funcions, aportades a les diferents llibreries, a codi programat de nivell; conformant el llenguatge GML)
Scroll: És el moviment del escenari. Game Maker et permet afegir varis fondos diferents i assignar un moviment a cada un d’ells, tot donant la impressió de moviment continu a mida que el personatge avança o transcorre el joc
Sprite: Un sprite és la imatge que s’associa a un objecte i que es dibuixa a la pantalla. Els sprites acostumen a tenir varies imatges, de forma que si a cada moment se’n dibuixa una de diferent sembla que aquest es mogui (el format més utilitzat pels sprites és el gif)
Sprite sheet: Un sprite sheet (o strip) és una imatge no animada de gran tamany a la que apareixen moltes imatges d’un personatge (o varis) mostrant tots els frames de les seves animacions (l’editor d’sprites del Game Maker permet crear sprites animats fàcilment a partir d’una sprite sheet)
Step: Passa. És la unitat de temps dins de l’entorn del Game Maker. Tots els objectes es mouen per passos i l’única cosa que hem de tenir present és que 30 passos corresponen a 1 segon (la continuïtat de tot depèn d’això)
String: Cadena. És un tipus de dada que sempre ha d’anar entre cometes i que representa un text
Strip: Veure sprite sheet
Tile: Així s’anomenen les imatges que posades, l’una al constat de l’altra, formen el fons de pantalla. Es tracta d’un dibuix tipus on hi apareixen infinitat de dibuixos menors, del mateix estil, que podem utilitzar a mode de mosaic. Aquesta tècnica s’anomena tilin i funciona així: primer es divideix la room en una malla transparent de mida determinada (16×16) i s’importa un dibuix gran format per dibuixos menors (arbres, cases, paisatges, cotxes, etc.) que es van deixant l’un al costat de l’altre tot format la malla ara decorada. És un recurs molt bo per estalviar memòria i aconseguir, amb un sol bitmap que fa de background, tots els escenaris necessaris, originals i diferents
Tile set: Veure tile sheet
Tile sheet: És una imatge molt gran de la que es poden extreure imatges més petites per crear tiles (n’hi ha un pila, però moltes, i proporcionen tots els elements gràfics que qualsevol persona pugui necessitar per realitzar un joc; des del propi escenari fins als personatges, passant pels objectes o pels mateixos quadres de diàleg)
Time line: Línia de temps. Una time line és un element que s’utilitza per fer que una acció concreta es dugui a terme en un moment determinat i per ordre (l’exemple que sempre es posa, en aquest cas, és el joc dels avions verticals o 1942; on el jugador apareix a baix de la pantalla i ha d’anar superant enemics, de mica en mica, vinguts de la part superior; aquest enemics, la seva disposició i l’aparició seqüencial dels mateixos formen la time line)
Top: Sobre. És un argument molt comú a les funcions que especifiquen una posició per indicar on s’ha de situar el cantó superior
True: Veritable. A Game Maker true és igual a 1, es a dir, és el mateix posar true que posar 1
View: Vista. La view ens mostra el marc de la room que a cada moment estem veient, es a dir, podem tenir una room definida de 800×600 i que només veiem un quadre actiu de 300×300, quan el joc s’executa, quedant la resta per indagar a mode de territori per explorar, i que aquest quadre segueixi al nostre personatge o a qualsevol altre objecte actiu del room (els paràmetres de la view són varis i es configuren des de les propietats de la room, aportant no només acotament si no proximitat o no del propi escenari)
Wav: Són arxius de so de gran qualitat però que ocupen molt espai en mida i recursos. Són molt adients per efectes immediats com explosions, crits o tirs; però la seva utilització hauria de ser limitada i no indiscriminada (cal emprar formats com el midi)
Width: Amplada. És un argument molt comú dins de les funcions gràfiques, determina el que identifica






















